Nghi ngờ kết quả Khảo sát về game của Viện xã hội

Cập nhật lúc 03:49, 21/10/2010 (GMT+7)
Tôi rất ngạc nhiên khi đọc thông tin về “Kết quả khảo sát xã hội học về game online” do Viện Xã hội học tiến hành mà các báo đăng tải ngày 20-10.

>> Chơi game online... khỏe người?
>> Khảo sát game online khiến nhiều người... nghi ngờ
Nhà tài trợ cho cuộc khảo sát xã hội học về ảnh hưởng của game online lại là một nhà cung cấp dịch vụ game online.
Nhà tài trợ cho cuộc khảo sát xã hội học về ảnh hưởng của game online lại là một nhà cung cấp dịch vụ game online.
Cuộc khảo sát tiến hành ở 6 địa phương là các thành phố lớn trong nước và đặc biệt là cuộc khảo sát này được sự tài trợ của... một doanh nghiệp kinh doanh game online trong nước. Chả trách mà kết quả chỉ có 5,2% người được hỏi “có biểu hiện nghiện game online” (!?). Nhóm nghiên cứu kết luận nghiện game online không trầm trọng như các phương tiện truyền thông đại chúng đưa ra.

Thật thế chăng? Là người thường xuyên sử dụng Internet, tôi có nhận xét là cứ khoảng thời gian từ 5-7 giờ tối, đường truyền Internet trong thành phố mà tôi đang dùng đột ngột từ “hạ áp” tới nghẽn mạch. Đó là thời gian học sinh các trường từ tiểu học, cơ sở tới trung học tan trường, và các điểm game online tràn ngập khách hàng.

Tôi có đứa cháu ở tận một xã vùng bán sơn địa hưởng tiêu chuẩn miền núi, một xã rất nghèo (tới bây giờ vẫn thuộc diện xã nghèo). Cháu tôi mới học lớp 8 nhưng đã phải bỏ học, không phải vì gia đình không có tiền lo nổi cho cháu tiếp tục học, mà vì... game online "leo núi, vượt đồi lên vùng cao" đã khiến cháu phải bỏ học.

Hàng ngày, cha mẹ nghèo khổ lam lũ làm ăn, đâu có biết con mình vẫn nhận tiền đóng học phí, tiền học thêm hàng tháng nhưng không tới trường, cũng chẳng tới lớp học thêm, mà vào quán... game online. Ở đó, tất cả tiền học phí được cháu tôi sử dụng để học chơi game online. Món này chắc cháu tôi giỏi, nhưng các môn học thì không còn đường ngõ nào để vào đầu cháu tôi được nữa! Game online đã lên tới miền núi rồi đó, tới tận “vùng sâu vùng xa” rồi đó!

Trả lời lý do tại sao kết quả khảo sát đưa ra những tác động không đáng kể của game online tới người chơi, TS Trịnh Hoà Bình - chủ trì cuộc khảo sát nói trên,  cho rằng mình không phải cơ quan quản lý nên không lý giải nội dung này.

Không phải cơ quan quản lý mà lại đưa ra những nhận định vội vàng từ những kết quả khảo sát rất khó chứng minh sự trung thực, cách làm điều tra xã hội học như thế có thể mang lại những kết luận rất sai lạc với thực chất vấn đề cả xã hội đang hết sức lo ngại là game online.

Đã thế, vị TS xã hội học này còn nói: "Anh Nguyễn Minh Thuyết - Phó chủ nhiệm Ủy ban Văn hoá, giáo dục, thanh thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội có nói trong các trại giáo dưỡng có những trường hợp rất đau lòng liên quan đến game online, nhưng ở đây chúng tôi chỉ khảo sát về mặt xã hội và đưa ra đánh giá”. Không biết, “những trường hợp đau lòng” mà đại biểu quốc hội Nguyễn Minh Thuyết đề cập có nằm trong “xã hội” mà cuộc khảo sát này đánh giá không ?

Làm khoa học cũng rất cần tài trợ. Nhưng khi “khảo sát xã hội học” về tác hại của game online mà “nhà tài trợ” lại là một doanh nghiệp chuyên cung cấp dịch vụ game online, thì chưa cần thấy kết quả, người ta đã đoán biết nó ra sao rồi!

Theo Chân Tâm - Dân Việt

Ý kiến bạn đọc

Nguyễn Hoàng Duy, 10:45, 21/10/2010

Thật ra mình là người ngoài nên không có cơ sở khẳng định chắc chắn khảo sát này là đúng hay sai được. Tuy nhiên, tôi xin lưu ý vài điểm:

- Tâm lý thành kiến game online: nhiều người quá ghét game online nên trông mong khảo sát sẽ ra rằng "game online là tệ nạn" mới chịu, để chứng minh họ đúng. Vì thế nếu kết quả khảo sát không tệ như họ nghĩ, họ sẽ nghi ngờ tính chính xác của nó.

- Do các báo cứ đăng tải những vụ án mạng, trộm cướp, lừa gạt cha mẹ, những điều hư hỏng của giới trẻ vì game online... nên mọi người cũng có tâm lý là game online rất tệ hại => như trên.

- Tâm lý theo số đông: nếu ai cũng nói game online là tốt thì mình sẽ có chiều hướng nghĩ theo đó và ngược lại.

Mặc dù có nhiều vụ án liên quan đến game online, nhưng có khi chỉ là phần nhỏ được "làm nổi", người ta sẽ có cảm giác "nó là nhiều". Vì thế, khoan hãy phán xét mọi thứ chỉ dựa trên suy đoán. Mọi quyết định của chúng ta đều bị ảnh hưởng khá nhiều bởi tâm lý ngay lúc đó đấy.

binh dan, đồng tháp, 09:44, 21/10/2010

Cuộc khảo sát cho thấy chỉ 5,2% người được hỏi “có biểu hiện nghiện game online” (!?). Một con số tuyệt vời phải không, vậy thì GO đâu có phải là tệ nạn đâu. Nhưng vấn đề ở đây là cuộc khảo sát được tài trợ bởi một đơn vị kinh doanh GO, đúng là bất ngờ quá. Chả trách kết quả lại như vậy. Thôi thì cứ làm đẹp lòng nhà tài trợ đi, còn chuyện GO ảnh hưởng như thế nào tới xã hội và thế hệ trẻ thì có xã hội, nhà trường và gia đình chúng nó lo rồi, còn Viện xã hội học chúng ta không quan tâm, miễn sao có đơn vị tài trợ là được rồi, không cần biết đó là ai.

Vinh Thắng, Bình Thuận, 09:43, 21/10/2010

Trách nhiệm quản lý, giáo dục trẻ em là của gia đình và nhà trường. Sinh con thì điều trước tiên cần nhận thức rõ là phải có trách nhiệm nuôi dạy và giáo dục, không được phép đưa ra các lý do để chối bỏ trách nhiệm, không thể nói không có thời gian để quản lý và giáo dục con cái, những khó khăn đó phải được suy nghĩ trước khi sinh con. Đừng sinh bừa ra rồi nói rằng nghèo nên không có thời gian để quản lý, giáo dục. Ở đây đã có lối suy nghĩ sai lệch khi ngang nhiên không thực hiện trách nhiệm quản lý, giáo dục con cái, không những thế, còn đẩy trách nhiệm giáo dục con cái của bản thân mình cho xã hội. Đây là những cá nhân sống vô trách nhiệm với con cái, sao lại yêu cầu xã hội phải chịu trách nhiệm thay cho những cá nhân vô trách nhiệm như vậy?

Tan Tran Minh, Vung Tau, 09:39, 21/10/2010

Thật là một con số nực cười, tôi nghiện game từ những năm đầu đại học cho đến giờ khi đi làm vài năm rồi vẫn còn chơi vì khi đã nghiện như ngấm vào máu rồi, có lẽ sau này có vợ con tôi cũng sẽ phải cân đối thời gian cho game online nữa chứ bỏ thì không bao giờ dám chắc...không biết tiêu chí điều tra ra sao chứ nếu như những người được khảo sát đã từng hoặc đang chơi game online dù ít hay nhiều thì tôi dám chắc con số 5,2% kia cần phải lùi thêm một dấu phẩy nữa mới là con số không gây nực cười...

Khánh Linh, Hà Nội, 08:52, 21/10/2010

Tôi hoàn toàn nhất trí với quan điểm của tác giả Chân Tâm. Rõ ràng là các kết quả khảo sát đưa ra là có vấn đề và không đáng tin cậy. Kết quả khảo sát khẳng định thành phần chơi GO chủ yếu ở độ tuổi từ 16 đến 25 là khác xa với thực tế. Bất cứ ai có dịp ghé qua các quán GO đều nhậ thấy rằng một tỷ lệ không nhỏ (nếu không muốn nói là phần lớn) là các em ở độ tuổi THCS (tức là dưới 16 tuổi) và cả ở độ tuổi TH nữa. Chỉ có thể có hai cách giải thích về kết quả trên. Hoặc Viện Xã hội hoặc là khảo sát không nghiêm túc hoặc là làm theo ý của nhà tài trợ (cung cấp dịch vụ GO) để có được kết quả khảo sát theo ý họ. Tôi thiên về lý do thứ hai, vì chẳng nhà tài trợ nào lại bỏ tiền ra cho một cuộc khảo sát mà kết quả lại chống lại chính họ cả. Đôi khi chỉ vì một chút lợi trước mắt người ta (cơ quan tiến hành khảo sát) đã bán rẻ uy tín của mình vì tiếp tay phục vụ lợi ích của doanh nghiệp mà không quan tâm đến tương lai của thế hệ trẻ.

Nguyễn Anh, Hà nội, 08:22, 21/10/2010

Thật là thất vọng về cách làm của Viện. Bao nhiêu gia đình khổ sở vì con cái nghiện game, bao nhiêu học sinh bỏ học vì nghiện game, bao nhiêu vụ án nghiêm trọng liên quan tới, nếu không nói là bắt nguồn từ thiếu tiền chơi game. Chỉ những cái đó thôi thì chắc chắn rằng doanh nghiệp tài trợ sẽ khiến cho kết quả mà quý Viên trưng ra là đáng tin được mấy phần trăm. Hãy trung thực vì tương lai của đất nước.

do thin ghia, dại học thương mai, 08:17, 21/10/2010

đọc bài báo xong tui thấy bất ngờ quá
tôi đang ở một xóm trọ mà tình trạng nghiện game diễn ra trầm trọng, và những khu vực xung quạnh đó cũng vậy
nếu như không có một biện pháp mạnh của cơ quan chức năng thì một bộ phận giới trẻ sẽ gặp vấn đề lớn

huy hoàng, quốc oai - hà nội, 08:02, 21/10/2010

quá vô lý,không còn phải nghi ngờ về kết quả khảo sát đã biết là nó sai rồi.viện XHH có lẽ có ý định kinh doanh game

Tin liên quan

Các tin khác