Lúc nhà kinh tế học Edward Castronova viết bài báo đầu tiên về nền kinh tế game online năm 2001, người ta nghĩ đó chỉ là một chuyện buồn cười. Nhưng ngay thời điểm đó, ông nhận ra các trò chơi thế giới ảo trực tuyến, như EverQuest của Sony Entertainment, sẽ đem đến cho thế giới này một nền kinh tế mới, tuy ảo nhưng y như thật với hàng triệu người tham gia. Vị giáo sư viễn thông của Đại học Indiana cho rằng, mức độ phát triển của trò chơi trực tuyến - từ trò World of Warcraft hàng đầu cho tới thế giới ảo có kết cục mở của Linden Lab, Second Life - là như vũ bão, hơn những gì ông dự báo trong sách.
Ông nhận định như thế nào về nền kinh tế ảo của trò EverQuest và các trò chơi trực tuyến (TCTT, game online) khác khi lần đầu tiếp cận chúng?
Ban đầu tôi chỉ nghĩ đó là một nền kinh tế ảo, nhưng rồi tôi nhận ra nó thật sự không ảo tí nào. Quả thật nó có liên hệ tới kinh tế thật, hiển nhiên, như cách trao đổi tiền Linden trong trò Second Life sang tiền đôla thật. Cứ như thế bạn sẽ sẽ hình dung được tầm mức báo động của nó. Kinh tế ảo trong game đã bắt đầu dính líu tới kinh tế vĩ mô của thế giới thật. Trên thương trường, chẳng có khác biệt nào giữa thật và ảo!
Ông có ngạc nhiên về sự bùng nổ các nền kinh tế ảo?
Tôi đã bị sốc vì sự bùng nổ của các trò chơi như Second Life, cách World of Warcraft bành trướng. Tôi nghĩ những ảnh hưởng to lớn của TCTT sẽ kéo dài tới 2010.
Điều gì đảm bảo cho sự phát triển của Second Life?
-Các công trình nghiên cứu của ông CAstronova được tập hợp thành cuốn sách với tiêu đề “Những thế giới ảo: Kinh doanh và Văn hóa trong các trò chơi trực tuyến”, phát hành năm ngoái. Hiện tại Castronova là giáo sư môn viễn thông tại Đại học Indiana. |
Đó chính là quyền sở hữu và khả năng thanh toán giá trị các tài sản ảo. Trên lý thuyết, điều này sẽ khuấy động sự phát triển của kinh tế. Nếu anh để cho người khác chiếm giữ giá trị món hàng anh tạo ra, chúng sẽ càng nảy nở. Anh trả tiền để mua đất đai và xây dựng bất cứ thứ gì anh thích trên mảnh đất đó, anh có thể dùng tiền Linden thuê người làm công trên mảnh đất và lại hái ra tiền Linden và đổi chúng sang tiền đôla thật. Với cách thức đó anh có thể kiếm được tiền, thì chúng tôi cũng vậy.
Sự phát triển của trò World of Warcraft có đi theo hướng đó?
World of Warcraft có một cách thức riêng. Có rất nhiều tình tiết cuốn hút. Anh phải tiêu tốn thời gian để truy lùng và chinh phục từ món hàng này tới món hàng khác.
Sự ảnh hưởng của TCTT trong ngành giải trí và thậm chí là xã hội?
Có nhiều chính sách để kìm hãm ảnh hưởng của nó trên nhiều phương diện, nhưng chủ yếu tập trung vào tình trạng bạo lực khi chơi một người, việc “nghiện” TCTT khi có quá nhiều người tiêu tốn thời gian và tiền bạc lao mình vào thế giới ảo.
Sẽ có những phê bình về tác động của game và ngành kinh doanh TCTT?
Các quan chức trong ngành thời nào mà chẳng có người không nắm rõ lĩnh vực của mình, những người không chơi game nhưng chỉ đứng ngoài và phán rằng mọi trò chơi video cần chỉnh đốn. Như thế chẳng khác nào quơ đũa cả nắm. Hãy bóc trần lớp vỏ xù xì bên ngoài và nhìn thẳng vào mạng lưới và thị trường ngầm bên trong hầu thiết lập và biểu đạt cốt lõi của vấn đề.
Bao lâu nữa, thế giới ảo sẽ chinh phục đại đa số công chúng?
Mỗi một công ty game đơn lẻ và mặt bằng game nói chung hiện tại đều hướng đến trực tuyến. Tôi vẫn mong muốn nó không diễn ra quá nhanh.
Tại sao?
Tôi thích các trò chơi để bạn có thể trốn chạy bên trong. Khái niệm đó đang thịnh hành và là hiện tượng kinh doanh toàn cầu khiến tôi phải lo sợ.
Ý ông là sao?
Hãy hình dung xem ta rất thích xem một vở ballet vì vẻ đẹp hình thể của nó. Ta khóc vì nghĩ rằng vẻ đẹp hình thể đó đang mất dần. Cùng lúc đó, ta cũng thích chơi game. Cũng vậy, ta có con và khi chúng đủ khôn sẽ dạy chúng chơi. Đó là điều tự nhiên. Nhu cầu về già cần có người trò chuyện và vì thế ta bỏ mặc, để cuộc sống của chúng sa đà vào game.
Nếu như điều đó chưa đủ, ông còn lo ngại gì về TCTT?
Tôi còn lo ngại về tác động thương mại có thể nuốt đi tính chất riêng biệt của lĩnh vực này. Tôi không muốn chứng kiến những tổn thất vì việc kiếm tìm những lợi nhuận trong game không được kiểm soát. Chúng ta cần có những luật lệ buộc người chơi cam kết cô lập thế giới của họ để người khác không thể chuyển tiền vào và ngược lại để người chơi thanh toán tiền; song chúng ta không thể bước vào và đánh thuế mọi giao dịch. Chúng ta không áp đặt người chơi theo luật lệ như con nít.
Tuy vậy, trò Second Life dường như đang theo hướng thương mại hoá?
Đó là một phần kế hoạch cốt lõi của trò chơi này.Thật sự tệ hại nếu Second Life đóng chặt những liên hệ với kinh tế thật.Có thể điều này là lời bào chữa cho sự thương mại hoá của trò chơi - trở thành một không gian kinh tế được hội nhập với kinh tế thật.
(Theo Tam Anh/SGTT/Business Week)