(VietNamNet) - "Người chơi có quyền sở hữu tài sản ảo hay không? Quyền mua bán, trao đổi tài sản trong game của người chơi có nên nhận được bảo hộ của Nhà Nước hay không? Có nên xây dựng một “sàn giao dịch” cho phép người chơi game có thể mua bán, trao đổi các tài sản ảo trong game bằng tiền mặt một cách hợp pháp hay không?..."
Đó không phải chỉ là những vấn đề của Việt Nam và chỉ đến lúc này người ta mới nghe thấy và tranh luận về nó. Trên thế giới, những trăn trở về vấn đề này cũng đã và đang tồn tại.
Về cơ bản, tài sản ảo được hiểu là tài sản có được khi chơi game online như vũ khí, quần áo, ngân lượng, kim hoàn, đất đai hay những thứ hàng hóa khác được cho là có “giá trị” hoặc thậm chí là chính bản thân nhân vật (character) tồn tại trong một thế giới của một trò chơi trực tuyến nào đó. Mỗi vật phẩm có thể được sử dụng, sang nhượng hay buôn bán trong thế giới ảo để tăng cường công lực và cấp bậc cho nhân vật của người chơi. Bản chất và đặc tính của những loại vật phẩm này có thể biến đổi đối với từng lại trò chơi trực tuyến khác nhau.Vậy thì những vật phẩm trong trò chơi (hay được gọi chung là “tài sản”) có được xem là thuộc sở hữu của người chơi hay không? Và nên được bảo vệ theo những chuẩn mực luật pháp nào? Nếu một công ty phát hành trò chơi công nhận “quyền sở hữu tài sản ảo” với từng người chơi thì công ty đó có vi phạm hợp đồng mua bản quyền phát hành trò chơi hay không? Chắc là có đấy, vì được biết cho đến nay chưa có bất kỳ công ty phát triển phần mềm nào trên thế giới cho phép người dùng cuối được sở hữu tài sản cả.
Vấn đề cần thảo luận ở đây là việc công ty phát hành trò chơi có công nhận quyền được chuyển nhượng vật phẩm trong trò chơi bằng tiền thật giữa các người chơi với nhau hay không. Đây là một vấn đề có nhiều hệ lụy pháp lý khá phức tạp và hiện tại vẫn còn là một vấn đề chưa được giải quyết dứt điểm tại rất nhiều nước.
Vậy đâu là những lỗ hổng phát sinh (Pitfalls of virtual property) từ hệ lụy này?
Lỗ hổng thứ nhất: Cần xác định rõ thế nào được gọi là tài sản ảo
“Tài sản ảo” có phải là 1 khái niệm có nghĩa hay không? Trong bản thân thế giới ảo, tài sản có thể là một khái niệm có nghĩa, nhưng trong thế giới thực, nó lại không hàm nghĩa tương đương trừ phi thế giới ảo công nhận nó một cách rõ ràng.
Là người chơi trong thế giới ảo, bạn không sở hữu bất kỳ vật gì, mà nhân vật của bạn mới là chủ sở hữu. Hơn nữa, bạn cũng không sở hữu nhân vật của mình và thậm chí là bạn cũng không sở hữu tài khoản của bạn. Tất cả đều là những phần của một “tổng thể” sở hữu bởi công ty phát triển trò chơi. Chỉ khi các điều luật của thế giới ảo công nhận rằng việc sở hữu trong thế giới thật có thể được chuyển giao thì khái niệm sở hữu trong thế giới ảo mới tương ứng với khái niệm sở hữu của thế giới thực.
Vậy thì thông thường người chơi game tranh luận như thế nào để chứng minh quyền sở hữu của họ:
- "Tôi sở hữu vật phẩm này vì tôi đã mua nó"
- Điều này sẽ rất không công bằng với người đã bị trộm cướp lấy mất vật phẩm đó để bán cho bạn. Ví dụ, nếu có kẻ nào đó đem bán linh hồn của bạn trên trang eBay & rồi tôi mua linh hồn bạn với giá hàng ngàn đô-la, tôi sẽ sở hữu linh hồn bạn và bạn sẽ không lấy lại được nó trừ phi tôi đồng ý bán lại nó cho bạn.
- "Tôi sở hữu vật phẩm này vì tôi đã chiếm được nó."
- Đây là dạng luận cứ của những người chiếm đoạt tài sản của người khác. Theo luật lệ áp dụng trong đời sống thực, nếu ta giữ vật gì của người khác mà người đó không đòi lại hoặc không sử dụng trong một khoảng thời gian nhất định, ta có thể tuyên bố chủ quyền đối với vật đó. Ví dụ như ở Anh, người thuê nhà có thể có quyền mua lại ngôi nhà đó sau một thời gian nhất định. Như vậy, người ta đang cố kéo từ luật “quyền được mua lại” đối với tài sản trong thế giới thực sang thế giới ảo cho dù khả năng thành công của các trường hợp này (trong thế giới thực), may thay, là rất thấp.
- "Tôi sở hữu một sản phẩm do tôi lao động để tạo ra."
- Bạn được mời lao động không phải để “tạo ra sản phẩm” mà là để “tạo ra sản phẩm để giải trí”. Đây không phải là công việc, đây là giải trí. Ví dụ như tại các nhà hàng McDonald’s thường có khu vực vui chơi dành cho trẻ em. Trẻ con có quyền chơi đùa và sử dụng các vật liệu ở đó để tạo ra “sản phẩm” của chúng (con thú, hình ảnh…). Dĩ nhiên sau đó bọn trẻ không thể sở hữu các món đồ này mà phải để lại tại khu vui chơi. Về vấn đề “quyền sở hữu trí tuệ”, chúng ta sẽ bàn trong phần Lỗ hổng thứ năm.
- "Tôi bán thời gian của tôi".
- Đây là luận cứ của một công ty tên là Black Snow ở Mỹ. Công ty này đã trả lương thấp cho một số người Mexico để thuê họ tạo ra một số hàng hóa trong game “Dark age of Camelot” do Công ty Mythic Entertainment phát triển để bán lại cho game thủ. Tuy nhiên, Công ty Mythic đã cấm việc mua bán các vật phẩm ảo này, thế nhưng Black Snow vẫn cho rằng họ không bán vật phẩm mà bán thời gian và công sức mà họ đã bỏ ra để kiếm được các vật phẩm đó. Thế là Black Snow bèn vác đơn đi kiện Mythic ra tòa nhưng có lẽ họ… quên không trả phí cho luật sư nên vụ kiện đã bị “chìm vào quên lãng” ngay cả trước khi người ta nghe nói tới nó.
Ví dụ nếu thời gian và công sức là tất cả cơ sở để minh chứng cho việc sở hữu, thì người ta hoàn toàn có thể thuê người khác thi bằng lái giúp mình hơn là tự ngồi “tụng” những bài giảng về luật giao thông.
- "Tôi sở hữu vật phẩm này vì Công ty (cung cấp trò chơi) đã làm tôi phải mua nó."
- Người chơi cho rằng mặc dù nhà phát triển trò chơi không nói ra nhưng họ có cách thể hiện khác: cách thiết kế của thế giới ảo khuyến khích họ mua bán vật phẩm ảo trong thế giới thực.
Họ có thể tuyên bố một số vật phẩm nào đó là “của họ”, nhưng điều đó không có nghĩa là họ sở hữu chúng. Bạn có thể thuê 1 căn nhà với thỏa thuận có toàn quyền sử dụng, sống ở đó 5 năm, rồi trồng hoa lá cỏ cây, sửa mái nhà, trải thêm thảm… nhưng dĩ nhiên là bạn không thể bán căn nhà đi. Nó không phải là của bạn để bạn có thể bán đi được.
Sự tồn tại của tài sản ảo như là một hiện tượng thực tế của thể tạo ra hai hệ quả: thúc đẩy luật lệ về quyền sở hữu tài sản trong thế giới thực, và làm cho một trò chơi không còn là trò chơi nữa. Nếu tài sản ảo không được xem là tương đương với tài sản thật, thì ảnh hưởng của cả 2 hệ quả trên có thể được điều tiết. Trong trường hợp đó, ta xét qua lỗ hổng thứ 2 và thứ 3 sau đây.
Lỗ hổng thứ hai: Trách nhiệm
Nếu bạn hoặc luật pháp công nhận tài sản ảo là một khái niệm thì người phát triển trò chơi sẽ trở thành người “canh gác” hơn là người sở hữu game này, và bạn sẽ phải có trách nhiệm với game đó.
Khi đó, ví dụ bạn vừa trả 5.000USD để mua 1 thanh Bảo kiếm ngày hôm trước thì ngay ngày hôm sau, nếu thế giới ảo tràn ngập (bằng thiết kế, patch hay bug) hàng ngàn thanh “Đại bảo kiếm”, thì vốn đầu tư của bạn lập tức đi toong! Vật phẩm mới cũng không hẳn phải cùng loại là gươm, mà có thể là búa, là đao, có thể tốt hơn, cũng có thể giống y như vật phẩm bạn đã sở hữu. Dù gì đi nữa thì cũng chẳng có ai có ý định trả lại cho bạn 5.000USD mà bạn đã mua thanh Bảo kiếm vô dụng kia.
Nếu chương trình bị lỗi làm cho ngân lượng trong game bị đánh cắp thì nhà phát triển trò chơi dĩ nhiên là có khả năng và có quyền sửa lỗi này. Vậy khi đó họ có nên lấy lại hết toàn bộ ngân lượng đã bị đánh cắp như trên hay không? Nhưng nếu người chơi phải bỏ tiền thật ra để mua ngân lượng ảo từ kẻ cắp, thì nhà phát triển trò chơi có phải bồi thường cho người đó không?
Lỗ hổng thứ ba: Tính hấp dẫn của game
Thế giới ảo không phải đơn thuần là một trò chơi mà hầu hết đều có chung một đặc tính: game thủ chấp nhận hy sinh một phần tự do nhất định trong thế giới thực (ví dụ như phải tuân thủ luật chơi) để đổi lấy những tự do và ích lợi mới (ví dụ như được giải trí). Người ta muốn được cảm giác thích thú nhưng không muốn trải qua những vòng chơi không mấy hứng thú. Vậy nhà phát triển trò chơi và các game thủ khác làm gì trong khi có 2 người muốn thực hiện một giao dịch riêng tư mà cả hai cùng có lợi? Đó chính là lỗi của nhà phát triển trò chơi: người chơi nào bỏ tiền ra mua vật phẩm là người đã bỏ qua một số vòng chơi trong game bởi vì nội dung game đó không đủ hấp dẫn để họ hứng thú tự chơi và “vượt qua chính mình”. Nếu nội dung game hấp dẫn thì họ sẽ không bỏ qua. Khi đó, để tăng cấp hay sở hữu các vật phẩm quý giá, người chơi sẽ chỉ cần bỏ tiền ra mua mà không cần vận đến “10 thành công lực” vượt qua các vòng đấu “trần ai”.
Như vậy, nếu bán vật phẩm cho người chơi quá đơn giản và dễ dàng như vậy, tại sao nhà phát triển trò chơi lại không triển khai thêm hình thức kinh doanh này mà phải để cho một bên thứ ba làm “giúp”, hưởng “giùm”? Họ có thể bảo game thủ: “Hãy trả cho chúng tôi 3 tháng phí thuê bao rồi chúng tôi sẽ tăng nhân vật ảo của bạn lên một cấp bậc mà người chơi bình thường phải bỏ ra 3 tháng chơi mới đạt được.” Đây chính là một cách “siết cổ” game thủ nhiều hơn nữa: “Công ty đã thêm vào các vòng đấu chán ngắt để chúng tôi phải trả tiền mà vượt cấp!”
Nếu nhà phát triển trò chơi tặng không game thủ cơ hội đạt được thứ mà họ mong muốn thì sao: Chỉ cần một dòng lệnh để tăng đến cấp bậc cao nhất mà họ mong muốn. Bạn muốn là anh hùng? Thì đây, bạn là anh hùng rồi đó! Bạn muốn có vũ khí lợi hại hơn? Đây, mời bạn lấy! Một nhân vật có cấp bậc cao không chỉ là một nhân vật có cấp bậc cao: đó là thước đo cấp bậc của game thủ. Nếu cấp bậc đó thuộc về người không xứng đáng, liệu các game thủ xứng đáng khác có không lấy làm bức xúc?
Lỗ hổng thứ tư: Cơn thịnh nộ của game thủ
Tại sao game thủ sẵn sàng mua bán vật phẩm ảo? Đó là một món đầu tư: họ muốn bán lại nhân vật hoặc vật phẩm với giá cao hơn giá mà họ đã trả. Vì muốn bắt kịp nhóm bạn: họ đã nghỉ chơi một thời gian, sau đó họ quay lại chơi tiếp và vì muốn chơi chung với nhóm đồng đạo cũ, họ cần mua nhân vật có cấp bậc cao hơn. Để tự mãn với cấp bậc của mình: họ mua nhân vật có cấp bậc cao hơn để chứng tỏ mình có khả năng làm “cao thủ” không kém.
Như nêu trên, nếu bạn muốn có vật phẩm quý giá, thay vì phải trải qua nhiều vòng đấu để giết quái vật và đoạt lấy nó thì bạn chỉ cần bỏ tiền thật ra để mua. Đây chính là điều gây công phẫn cho các game thủ chân chính khác. Ngay cả những người thích mua bán cũng không lấy làm sung sướng gì vì đó là lại vấn đề của dạng “kinh doanh độc quyền”. Một trong những lý do khiến EverQuest nghiêm cấm việc mua bán vật phẩm ảo trên eBay là do việc này đang làm dần dần “làm mai một cách chơi thông thường”.
Lỗ hổng thứ năm: Quyền sở hữu trí tuệ
Ai là người sở hữu bản quyền của các vật phẩm ảo? Ngay cả luật lệ cũng không rõ ràng về vấn đề này.
Quyền Sở hữu Trí tuệ chính là vũ khí đầu tiên mà các nhà phát triển trò chơi dung để ngăn chặn việc mua bán: nếu người bán không sở hữu thứ mà họ đem bán thì họ không thể bán nó một cách hợp pháp được. Bằng chứng là Sony đã có thể thuyết phục eBay không tiếp tục mua bán vật phẩm ảo trong game EverQuest nữa.
Hiện nay, luật về Quyền Sở hữu trí tuệ vẫn chưa bao hàm vấn đề này. Tại Anh quốc và Mỹ, bản quyền chỉ có thể được nắm giữ đối với những nội dung sáng tạo nhất định, trong đó hoàn toàn không có điều khoản nào áp dụng cho các nhân vật hoặc vật phẩm ảo trong game. Chúng không phải là phần mềm mà chỉ là kết quả của việc sử dụng phần mềm, không phải là cơ sở dữ liệu mà chỉ là đường dẫn vào cơ sở dữ liệu, chúng do máy tính tạo ra, nhưng tác giả là người đã viết phần mềm đó hay là người đã sử dụng chúng?
Ở khía cạnh này, Luật về Quyền Sở hữu trí tuệ cũng chính là một lỗ hổng cho nhà phát triển trò chơi, bởi vì hiện nay vấn đề này chưa được quy định thấu đáo. Trước khi vấn đề này được thẩm định bằng luật lệ, các nhà phát triển trò chơi và game thủ vẫn còn phải lang thang trong một lãnh địa “không-thuộc-về-ai”.
Về mặt quản lý nhà nước, nếu người chơi có quyền sở hữu vật phẩm ảo, nghĩa là nhà nước cần phải đánh thuế trên các vật phẩm này và người bị đánh thuế đương nhiên sẽ phải trả thuế bằng tiền thật. Chưa hết, nếu công ty khai thác trò chơi có trò chơi bị lỗi, game thủ có quyền kiện công ty này ra tòa án để buộc họ phải làm cho server tiếp tục hoạt động! Cho đến nay, vẫn chưa có vụ án nào về việc tranh chấp quyền sở hữu tài sản ảo được thẩm định bởi tòa án. Tất cả các bên lien quan đều cho rằng mình đúng, mình có quyền. Lỗ hổng lớn nhất của quyền sở hữu tài sản ảo đến từ một\t khái niệm còn rất mới mẻ: chưa có tiền lệ, dù trong luật pháp hoặc thông lệ, để xác định sẽ quản lý vấn đề này như thế nào. Vì vậy, lỗ hổng đó chính là vị trí mơ hồ, không rõ ràng của nó trong hệ thống luật pháp.
Thế Phong (Tổng hợp The Themis Group – 2004 & New York Law Journal – 08/2005)
Ý kiến của bạn về vấn đề này?