(VietNamNet) - "Nhận diện trò chơi trực tuyến (game online) và một số suy nghĩ về công tác quản lý" là tham luận của Thanh tra Bộ Văn hóa - Thông tin đưa ra tại cuộc tọa đàm do Bộ tổ chức chiều 6/10.
Buổi trao đổi với khách mời thu hẹp trong đối tượng là các nhà quản lý từ Bộ KH-CN, Bưu chính-Viễn thông, GD-ĐT, TW Đoàn, các cơ quan của Bộ VHTT... bàn về chủ đề khá mới mẻ nhưng đang được công luận nhắc đến nhiều hiện nay: Game online và vấn đề quản lý.
Game online: "lý thuyết là lợi; thực tế là hại" ?
Ông Vũ Xuân Thành, phó chánh thanh tra Bộ VH - TT, khái quát về "thực trạng của game online" có môt ý hơi lòng vòng: "Về mặt lý thuyết game online là một trò chơi, nên có cái lợi là thêm một cách giải trí, tiêu khiển cho nhiều lứa tuổi, nhất là tuổi trẻ trong cuộc sống công nghiệp hiện nay với vô số stress. Nhưng thực tế không phải như vậy, bởi cái hại do nó gây ra". Và tiếp sau đó, tham luận do ông Thành trình bày đưa ra những "tác hại của game online đối với xã hội".
"Cái hại lớn nhất là đứa trẻ nghiền chơi game bỏ cả học hành, bỏ ngoài tai lời khuyên của cha mẹ, tìm mọi cách vượt qua sự kiểm soát của phụ huynh để đốt tiền trong các cuộc chơi thâu đêm suốt sáng, từ ngày này qua ngày khác", tham luận cho biết.
Bà Lê Ngọc Mơ (Bộ BC-VT) chỉ ra cái lợi của game online, đó là tính giải trí đối với người chơi và với doanh nghiệp thì đây là hướng kinh doanh mới, có nhiều triển vọng. Còn cái hại, bà Lê Ngọc Mơ cũng nêu lên "tính gây nghiện" của game online như Thanh tra Bộ VH-TT đưa ra, đồng thời nêu ý kiến: "Thanh Tra Bộ đề cập đến thông tin độc hại trên game online, tôi hơi phân vân và cho rằng đây chưa phải là yếu tố đáng quan tâm. Vấn đề văn hóa sai lệch cũng vậy, vì game online chưa bộc lộ rõ những đặc điểm như thế".
Bà Lê Thị Ngọc Mơ có dẫn ra "một điểm chưa hợp lý" từ kiến nghị của Thanh tra Bộ, về "trách nhiệm của các nhà cung cấp dịch vụ (ISP), của các chủ hộ kinh doanh trong việc cung cấp các trò chơi trực tuyến". Bà Mơ nói: "ISP tức nhà cung cấp dịch vụ Internet (Internet Service Provider) không có quyền cấp phép dịch vụ game online". Từ đó, một vấn đề này sinh là "dịch vụ này có bao gồm trong dịch vụ nào mà Bộ VH-TT có thẩm quyền cấp pháp hay không? Có cần cấp giấy phép riêng cho loại hình dịch vụ này?".
Tham luận của Thanh tra Bộ nêu ra một vấn đề được đông đảo các game thủ quan tâm, đó là nhìn nhận của cơ quan quản lý nhà nước về các đại hội, các buổi trình diễn game (nhấn mạnh đến Đại hội Võ lâm truyền kỳ của VinaGame từng tổ chức rầm rộ, gây chú ý...). Cụ thể tham luận nêu: "Cái hại của game không những không bị ngăn chặn mà còn mặc nhiên được quảng bá, cổ súy mạnh mẽ với một số biểu hiện..." và việc "Tổ chức thi đấu game quốc gia và gửi các game thủ đoạt giải thi đấu quốc tế (Game World Warcraft)" là một trong số đó.
Thực tế, trên thế giới hiện có một số giải đấu game có uy tín và thu hút sự tham gia của người chơi game đến từ nhiều nước, trong số đó có một số giải đấu khá nổi ở Việt Nam như giải đấu game quốc tế với game World of Warcraft, World Cyber Game... và lâu nay chưa thấy nói về tác hại của các giải này. Đây là các giải đấu diễn ra đối với các game thi đấu (có tính đối kháng, đòi hỏi tư duy chiến thuật), chứ không có sự tham gia của các game giải trí, game kinh doanh như MU Online, Võ lâm truyền kỳ, Gun Bound...
Thanh tra Bộ VH - TT đưa ra một số gạch đầu dòng đánh giá tình hình nội dung game online tại Việt Nam: "Nội dung các trò chơi trực tuyến xa lạ với truyền thống và bản sắc văn hóa dân tộc, không phải là tinh hoa văn hóa nhân loại, vô bổ và không đúng định hướng giáo dục nhân cách cho lứa trẻ, không phù hợp với định hướng chiến lược phát triển công nghệ thông tin".
Tuy nhiên, được biết, tại Hội thảo Quốc gia về CNTT -TT diễn ra tại Hải Phòng đầu tháng 9/2005, Hiệp hội DN Phần mềm Việt Nam (VINASA) có "đề xuất một số hướng đi mang tính đột phá cho ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam, trong đó có mục tiêu tới năm 2010". Theo đó, một trong những mục tiêu là "đạt doanh số 150 triệu USD từ các loại trò chơi trên máy tính và các thiết bị khác", và "game online trong nước dần chiếm lĩnh thị trường trong nước, thay thế game nhập khẩu". Như vậy thêm một vấn đề đặt ra, liệu game nói chung (gồm game trên điện thoại di động, game máy tính...) và game online nói riêng có được xác định là một trong những định hướng phát triển CNTT?
"Để hạn chế các tác hại do Game online gây ra..."
Đó là một trong những mục tiêu của buổi tọa đàm của Bộ VH-TT với các nhà quản lý, để có những bước đi, giải pháp và quy định thích hợp cho việc quản lý một loại hình dịch vụ trực tuyến đang bùng phát tại Việt Nam. Thứ trưởng Bộ VH - TT Đỗ Quý Doãn cho rằng game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) là một loại hình tương đối phát triển ở một số nước lân cận và ở ta, đặc biệt từ đầu năm 2005, với trò chơi Võ lâm truyền kỳ đã thu hút lượng công chúng rất lớn. Nhiều tình huống xấu, nguy kịch đã xảy ra đối với người chơi game mà báo chí đã đưa tin trong thời gian qua. Thứ trưởng cho biết, ông cũng đã trò chuyện với các game thủ trẻ tuổi có trình độ, thứ hạng khá và đã thử chơi game online để tìm hiểu phục vụ cho công việc... Ông nêu vấn đề: "Cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Quản lý xã hội thật đã khó, đây lại là quản lý xã hội ảo. Vì thế, phải hiểu rõ, nắm được thị hiếu người chơi game để có biện pháp phù hợp...".
Nhiều ý kiến của các nhà quản lý, được đưa ra sau đó, phần lớn cho rằng, chưa có nhiều thông tin và hiểu biết rõ về game online, chủ yếu thông tin có được từ báo chí. Các ý kiến có nhiều điểm chung: game online bên cạnh những mặt tích cực còn có những tác động tiêu cực, có ảnh hưởng tới sức khỏe nếu "tiêu" quá nhiều thời gian, tiền bạc cho nó. Game online đang nở rộ tại Việt Nam và cần phải có hướng quản lý kịp thời, với những quy định và những biện pháp kỹ thuật (trên cơ sở tham khảo từ các nước. Tất cả các ý kiến đều khẳng định: không nên đề cập đến vấn đề cấm hay không cấm game online, mà quan trọng là đưa game online phát triển đến mức độ nào... Biện pháp nổi bật nhất là tuyên truyền, giáo dục tiếp tục được những người thảo luận đưa ra.
Thị trường thật từ xã hội ảo
Một số ý kiến có thể nói là mới mà một đại biểu của bộ phận phòng chống tội phạm công nghệ cao, Bộ Công an, đặt ra: Đó là, từ game trên mạng, một thị trường hàng ảo được thiết lập bên cạnh thị trường chính thống, ở đó người ta dùng tiền hiện hành để buôn bán đồ vật ảo. Như vậy, sẽ có một số vấn đề nảy sinh về tranh chấp, hay giả sử sự cố kỹ thuật gây thất thoát tài sản ảo (mà có thể có bán được với giá trị cao) thì có nguy có xảy ra vấn đề về trật tự xã hội không? Khía cạnh khác về kinh doanh là khi bán thẻ chơi game, với hàng chục nghìn thẻ thì trách nhiệm nộp thuế từ những khoản thu từ bán thẻ đó thế nào?
Tất nhiên còn rất nhiều "cái khó" đặt ra trước các nhà quản lý, các cơ quan quản lý có liên quan đối với game online nói riêng và Internet, nhất là khi khi buổi tọa đàm còn thiếu những thành phần quan trọng khác tham gia: các DN cung cấp game, đại diện dịch vụ game, đối tượng chơi game, các game master có uy tín... Được biết, Bộ VH - TT từng có Thông tư 08 về quản lý trò chơi điện tử trên đĩa và đến nay đã trở nên "lạc hậu, nguyên sơ ngay trong cách xây dựng". Và theo Bộ thì nay "cần phải có một thông tư trước mắt để điều chỉnh những vấn đề nảy sinh".
Trả lời câu hỏi của VietNamNet "vấn đề quản lý đã đi đôi với sự phát triển loại hình game online, hay có sự chậm trễ?", Thứ trưởng Đỗ Quý Doãn, nói: "Yêu cầu gữa phát triển đi đối với quản lý đang có một khoảng cách. Nếu nói có sự quản lý chậm trễ cũng được, nhưng cũng là điều dễ hiểu trong điều kiện hiện nay khi tốc độ phát triển của công nghệ, của thông tin diễn ra nhanh chóng. Điều quan trọng là khi phát hiện, khi có vấn đề nảy sinh phải có những phản ứng kịp thời, đưa ra được những quy trình quản lý phù hợp".
-
Bùi Dũng
Theo quan điểm của quý độc giả, nên làm thế nào để hạn chế những tác hại của Game online, nhưng tận dụng được những lợi ích tích cực của nó?