221
2081
CNTT - Viễn thông
cntt
/cntt/
689224
Xây dựng game trực tuyến "made in VN": chuyện không dễ!
1
Article
null
Xây dựng game trực tuyến 'made in VN': chuyện không dễ!
,

"...Cần nhìn nhận một thực tế rằng, việc xây dựng một hệ thống phần mềm game trực tuyến phức tạp không khác gì việc chế tạo ra một con chip Intel", ông Trương Đình Anh, Giám đốc Công ty FPT Communications nêu ý kiến. 

Xung quanh vấn đề này và những chuyện đáng quan tâm của thị trường game trực tuyến Việt Nam hiện nay, báo VnEconomy đã có cuộc trao đổi với đại diện của hai nhà cung cấp game online lớn nhất Việt Nam hiện nay: ông Trương Đình Anh, Giám đốc Công ty FPT Communications và ông Đàm Đức Anh, Phó giám đốc Trung tâm Game Online, công ty Phần mềm và Truyền thông VASC.

- Theo đánh giá của cá nhân ông, đâu là những điểm thuận lợi và không thuận lợi của thị trường Việt Nam đối với sự phát triển game trực tuyến?

Soạn: AM 502872 gửi đến 996 để nhận ảnh này
Ông Trương Đình Anh: "Chúng ta cần nhìn nhận một thực tế là việc xây dựng một hệ thống phần mềm game trực tuyến phức tạp không khác gì việc chế tạo ra một con chip Intel."

- Ông Trương Đình Anh: Tôi cho rằng game trực tuyến đang có nhiều điều kiện thuận lợi để phát triển. Thứ nhất, số máy tính mới ở Việt Nam gia tăng rất nhanh. Thứ hai, đường truyền Internet băng thông rộng nhanh chóng trở nên phổ cập với mức giá hợp lý. Và cuối cùng, người Việt Nam nói chung yêu thích máy tính và cuộc sống chưa đến mức quá bận rộn như ở các nước phát triển.

Bên cạnh đó, còn một số điểm chưa thuận lợi: cấu hình máy tính ở các điểm Internet công cộng còn chưa cao, nạn vi phạm bản quyền ở Việt Nam đang ở mức cao nhất thế giới và người dùng chưa quen với việc trả tiền cho các dịch vụ trên mạng, các phụ huynh đa phần vẫn dị ứng với việc con cái bỏ ra nhiều giờ cho việc sử dụng Internet.

- Trong tương lai, FPT và VASC có kế hoạch phát triển những game trực tuyến "made in Vietnam" hay không, hay sẽ tiếp tục phụ thuộc vào nguồn game thương phẩm nhập khẩu từ nước ngoài?

Ông Trương Đình Anh: Chúng ta cần nhìn nhận một thực tế là việc xây dựng một hệ thống phần mềm game trực tuyến phức tạp không khác gì việc chế tạo ra một con chip Intel. Tuy rằng người Việt Nam có nhiều năng khiếu phát triển phần mềm nhưng để xây dựng một hệ thống game trực tuyến đòi hỏi phải có cả một ngành công nghiệp với mức đầu tư lớn.

Hiện nay, các chuyên gia đánh giá rằng để tạo ra một game trực tuyến cần vốn đầu tư từ 4-6 triệu USD và đội ngũ chuyên gia từ 120 - 150 người làm việc liên tục trong 18 - 24 tháng. Do đó, quyết định đầu tư xây dựng game trực tuyến "made in Vietnam" là không dễ.

Ở nhiều quốc gia Châu Á (trừ Hàn Quốc - nơi khai sinh game trực tuyến), hầu hết các công ty sản xuất game trực tuyến đều bắt đầu từ việc phát hành game của nước ngoài. Sau 2 - 3 năm, khi đã có kinh nghiệm và hiểu biết thị trường, họ mới đặt vấn đề xây dựng game bản địa với những giá trị văn hóa riêng.

Ông Đàm Đức Anh: VASC đã có kế hoạch dài hạn để phát triển thị trường game trực tuyến, trong đó có việc sản xuất những game "Made in Vietnam". Tuy nhiên, thời điểm hiện tại vẫn còn quá sớm để bàn về vấn đề này. Trước mắt chúng tôi tập trung vào việc kinh doanh các game thương phẩm nhập khẩu từ nước ngoài và kết hợp với các đối tác để thực hiện các biện pháp nhằm kích cầu sử dụng game trực tuyến. Nói nôm na là làm cho miếng bánh thị trường to ra!

- Có một thực tế là những "tài sản ảo" của người chơi game đang được mua bán trên thị trường "chợ đen" mà không có sự bảo hộ của pháp luật. Báo chí cũng đã nói đến nhiều vụ việc xâm phạm loại "tài sản" này mà trong đó không ít trường hợp đã dẫn đến hậu quả đáng tiếc. Về mặt luật pháp, theo ông, có nên coi những "tài sản ảo" nói trên là tài sản cá nhân hợp pháp hay không?

Ông Trương Đình Anh: Game trực tuyến mới nổi lên như một hiện tượng xã hội trong 2 - 3 năm gần đây nên luật pháp có thể chưa theo kịp.

Với cộng đồng người chơi game lên đến hàng triệu người với nhiều quan hệ phức tạp, tôi nghĩ các nhà lập pháp sẽ nhanh chóng quan tâm, xây dựng và ban hành những điều luật phù hợp đề điều chỉnh các mối quan hệ này.

Ông Đàm Đức Anh: Đối với các nhà cung cấp dịch vụ game trực tuyến, những "tài sản ảo" nói trên là những tài sản cá nhân hợp pháp. Bởi vậy, họ có trách nhiệm bảo vệ những tài sản đó cho người chơi, cũng như tính công bằng của sân chơi thông qua các biện pháp chống hacking, chống gian lận. Đây cũng chính là yếu tố quyết định đến mức độ rủi ro đầu tư trong lĩnh vực này.

- Một bài viết trên báo điện tử VnExpress nói rằng các nhà cung cấp dịch vụ dự báo ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến sẽ đem lại cho Việt Nam doanh số 10 -15 triệu USD ngay trong năm 2006 và có thể đạt mức tăng trưởng từ 300 đến 400% mỗi năm. Ông có cho rằng đây là một con số quá lạc quan?

Ông Trương Đình Anh: Sự phát triển như vậy của game trực tuyến đã diễn ra ở nhiều quốc gia xung quanh và làm bản thân các công ty phát hành game trực tuyến lẫn giới truyền thông kinh ngạc. Tôi nghĩ Việt Nam cũng không ngoại lệ.

Khó khăn chính yếu ở Việt Nam là thuyết phục cộng đồng coi game trực tuyến là một thú giải trí lành mạnh, như phim ảnh, truyền hình.

Trên thực tế, với tư cách một người say mê chơi game, tôi cho rằng game trực tuyến là công cụ tốt để phát triển tư duy cũng như kỹ năng làm việc tập thể - một giá trị mà bất cứ game trực tuyến nào cũng đề cao. Có thể thấy qua trò chơi PTV: khẩu hiệu game là "Let's Party" - nói nôm na là "Hãy đoàn kết".

Soạn: AM 502876 gửi đến 996 để nhận ảnh này
Ông Đàm Đức Anh: "Game trực tuyến được xem như dịch vụ trực tuyến đặc trưng dành cho các thế hệ 8x, 9x (sinh vào những năm 1980, 1990)"

Ông Đàm Đức Anh: Trong tương lai gần, chắc chắn công nghiệp game ở Việt Nam sẽ phát triển với tốc độ phi mã (ngay trong năm 2005 sẽ xảy ra điều này) và tổng giá trị trường sẽ vượt 10 triệu USD trong năm 2006. Mức tăng trưởng từ 300-400% một năm cũng là một dự báo sát với thực tế.

- Một nhà cung cấp dịch vụ game trực tuyến phải hội tụ những yếu tố nào để có thể thành công tại thị trường Việt Nam, theo ông?

Ông Trương Đình Anh: Để trò chơi trở nên phổ biến và thành công có nhiều lý thuyết như: game phải phù hợp cấu hình máy tính của người chơi, game đáp ứng giá trị văn hóa của người chơi, công ty phát hành game có đủ tiềm lực tài chính, đội ngũ chuyên nghiệp...

Hơn thế nữa, giờ đây người chơi game coi những thành quả mình có được ở trong game là một tài sản thì việc chơi game gì, ở đâu, có bản quyền không... trở nên rất quan trọng.

Ông Đàm Đức Anh: Theo tôi có 4 điểm chính sau:

- Giấy phép: Hiện chưa có quy định cụ thể về giấy phép xuất bản (phát hành) game. Game được hiểu là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đông người dùng nên đang được coi như một dịch vụ giá trị gia tăng (dịch vụ add-on) đối với các loại hình thông tin điện tử hiện có qua đường kết nối Internet. Như vậy chỉ có 1 vài công ty có loại giấy phép xuất bản điện tử (Internet) là có khả năng phát hành các loại hình dịch vụ game trực tuyến.

- Phát hành: Phát hành game trực tuyến không phức tạp về mặt công nghệ do phần lớn các loại hình game tại Việt Nam bây giờ chỉ đơn thuần là mua bản quyền từ các công ty nước ngoài và phát hành lại tại thị trường, có thể Việt hóa ngôn ngữ game (localization) hoặc không cần Việt hóa. Tuy nhiên, việc chống hack, chống chơi gian lận cũng là một trong yếu tố quyết định đến việc rủi ro đầu tư trong lĩnh vực này.

- Đường truyền: Cản trở lớn nhất đối với các công ty muốn tham gia phát hành game là chi phí đường truyền Internet hiện nay tại Việt Nam rất cao, tùy từng game mà chi phí này có thể chiếm tới 40 - 45% tổng chi phí đầu vào. Nếu không đảm bảo được chất lượng đường truyền do game yêu cầu, chất lượng game sẽ bị ảnh hưởng lớn, người chơi sẽ không được có những giờ phút thư giãn như đúng nghĩa của một trò chơi.

Mặc dù giá cả đường truyền có xu hướng giảm dần (vừa rồi giảm đến 40%), nhưng vẫn chiếm tỉ trọng rất lớn trong tổng chi phí. Với tốc độ giảm giá cho thuê đường truyền hiện nay, khoảng 3-5 năm nữa, chi phí đường truyền mới không trở thành rào cản các công ty muốn tham gia thị trường phát hành game.

- Quan niệm xã hội: Khái niệm game trực tuyến còn khá mới mẻ tại Việt Nam, gây nên một số tâm lý phản ứng tiêu cực vào thời điểm lúc đầu, như đã từng xảy ra với việc đón nhận Internet trước đây. Hy vọng trong thời gian tới, khi mọi người hiểu rõ hơn về loại hình dịch vụ giải trí này, game trực tuyến sẽ được đón nhận đúng với mục đích và vai trò tích cực của nó.

- Đa số người chơi game trực tuyến tại Việt Nam là giới trẻ - tức là còn nằm trong lứa tuổi đang hình thành nhân cách. Người ta có quyền lo ngại về mức độ ảnh hưởng của bạo lực trong game trực tuyến đến người chơi. Theo ông, những lo ngại như trên là có cơ sở?

Ông Trương Đình Anh: Nhìn chung game trực tuyến không nhắm đến các hành vi bạo lực. Việc chiến đấu trong các game mang tính hình tượng nhiều hơn và đều hướng tới những mục tiêu cao cả. Có thể coi game trực tuyến đáp ứng những ước mơ mà chúng ta trước đây vẫn tưởng tượng khi đọc các câu truyện thần thoại, hiệp sĩ, kiếm hiệp, ... về một nơi hành hiệp, kết bạn, cứu khốn phò nguy.

Nhiều người chơi game cho rằng họ chơi game trực tuyến vì thích tính cộng đồng ở trong game. Nhiều người khác chơi game vì muốn phát triển khả năng thương mại ở trong game. Bản thân tôi chơi PTV vì thích tổ chức các hoạt động buôn bán trong game, vì nền kinh tế có vẻ "ảo" nhưng thực ra rất "thực".

Nếu so sánh yếu tố bạo lực, tình dục, ... tôi cho rằng những pha gay cấn trên truyền hình chúng ta vẫn thấy hàng ngày có mức độ kinh khủng hơn trong game trực tuyến nhiều lần.

Ông Đàm Đức Anh: Game trực tuyến được xem như dịch vụ trực tuyến đặc trưng dành cho các thế hệ 8x, 9x (sinh vào những năm 1980, 1990). Trên thực tế, có nhiều báo cáo khoa học đăng cho các tạp chí uy tín cho thấy, game online có thể giúp người chơi phát hiện khả năng tiềm ẩn của mình, điều trị các chứng bệnh tâm lý, tăng sự nhanh nhạy của thị giác và gia tăng sự khéo léo...

Những game có nội dung lành mạnh sẽ có tác dụng tích cực nhiều mặt như: giúp cho máy tính, Internet trở nên "đại chúng hóa" (thúc đẩy nhanh tiến trình xã hội hoá tin học); kích thích trí tưởng tượng, sáng tạo; tạo động lực phát triển, gia công phần mềm cho dịch vụ giải trí.

Bên cạnh những mặt tích cực cũng tồn tại những mặt tiêu cực của game. Một số trò chơi cá biệt có tác động đến tâm lý của trẻ nhỏ, khiến cho chúng có xu hướng ‘’bạo lực hóa’’ mọi việc, ảnh hưởng đến việc phát triển nhân cách đồng thời tạo ra sự thụ động về phát triển thể chất (gây ra bệnh béo phì chẳng hạn).

Bởi vậy, không chỉ những nhà quản lý mà cả những nhà cung cấp dịch vụ game đều phải có trách nhiệm hạn chế những tiêu cực và phát huy những mặt tích cực của loại hình giải trí trực tuyến hấp dẫn số 1 này.

(Theo VnEconomy)

,
Ý kiến của bạn
Ý kiến bạn đọc
,
,
,
,