VN: Thị trường trò chơi ĐTDD còn bỏ ngỏ
“Làm nóng” thị trường thông tin di động nước ta bằng cuộc cạnh tranh lành mạnh về các trò chơi qua mạng trên máy di động cầm tay, đó là điều nhiều khách hàng đang chờ đợi các nhà cung cấp dịch vụ di động như VinaPhone, MobiFone, Viettel... hướng tới.
Từ năm 2001, VNPT đã đưa vào khai thác thương mại dịch vụ thông tin di động GPRS. Sang 2004, Saigon Postel với mạng S -Fone đã chính thức khai trương dịch vụ CDMA băng hẹp. Như vậy, mạng thông tin di động Việt Nam đã bước vào thời đại 2,5G. So với mạng di động 2G, mạng thông tin di động 2,5G có băng thông rộng hơn, tốc độ truyền đưa nhanh hơn, do vậy bảo đảm chất lượng cho việc truyền đưa các hình vẽ thậm chí các hình vẽ động. Với 2,5G, dịch vụ truyền dữ liệu di động tiến thêm một bước mới, từ chỗ chỉ truyền đưa các tin nhắn văn bản đơn giản sang thời kỳ truyền đưa các thông tin dữ liệu có nội dung phong phú, có hình ảnh, màu sắc và đa phương tiện.
Mặc dầu, thông tin thoại vẫn giữ vị trí chủ đạo trên máy di động, nhưng khi bước vào thời đại 2,5G và 3G như hiện nay, khi mà thông tin dữ liệu đang không ngừng tăng thêm tỷ trọng trên mạng thì việc “cách tân”, “đổi mới” việc kinh doanh của máy di động.
Làm thế nào để sử dụng hiệu quả năng lực của mạng do GPRS và CDMA băng hẹp mang lại trong khi số thuê bao sử dụng các công nghệ này chưa nhiều? Phải nhắm vào các dịch vụ gia tăng giá trị trên mạng Internet, phải nhắm vào thời đại “hậu thông tin thoại”. Thế giới và Trung Quốc cũng đã chọn con đường: Phát triển trò chơi qua mạng trên máy di động cầm tay.
Các chuyên gia Viễn thông cho rằng: Màn hình màu + 2,5G tương đương với máy di động cầm tay đa phương tiện. Trò chơi là dịch vụ tích hợp nhất của dịch vụ đa phương tiện. Trong trò chơi bao gồm cả hình ảnh, âm nhạc, các hành động... thoả mãn đầy đủ các yêu cầu của khách hàng. Như vậy, mạng di động 2,5 G cung cấp nền tảng về công nghệ cho trò chơi, còn trò chơi qua mạng cung cấp phong phú khách hàng cho 2,5G.
Thực tế cho thấy ở Việt Nam cũng như ở Trung Quốc, số lượng tiêu thụ các máy di động cầm tay có màn hình màu không ngừng tăng lên. Một thống kê ở Trung Quốc cho thấy: Tỷ trọng máy cầm tay có màn hình màu bán ra trong tổng số máy di động bán ra của thị trường tăng từ 35,6% của quý 3 lên 51,2% trong quý 4 năm 2003. Người ta cũng dự báo đến 2006, 50% số máy di động của Trung Quốc đều là màn hình màu. Còn ở nước ta, cuối năm 2004, có khoảng 4,5 triệu máy thông tin di động và nếu 30% trong số đó là màn hình màu, tức khoảng 1,35 triệu thuê bao thì đó là một tiềm năng không nhỏ cho việc triển khai các trò chơi trên máy di động cầm tay.
Trên thế giới, kinh doanh trò chơi trên máy di động cầm tay đã cho thấy “ma lực” của nó. Công ty nghiên cứu truyền thông INFORMA của Anh vừa công bố số liệu: Năm 2003, tổng doanh số thị trường trò chơi trên máy di động cầm tay lên tới 587 triệu USD, gần gấp đôi năm 2002. Công ty này dự báo đến năm 2007, tổng giá trị doanh thu của thị trường này sẽ tăng 7 lần, tức lên tới 3,8 tỷ USD. Một công ty tư vấn ở Trung Quốc thống kê cho thấy, năm 2004 thị trường trò chơi qua máy cầm tay của Trung Quốc sẽ lên tới 550 triệu nhân dân tệ (tương đương 990 tỷ đồng Việt Nam), trong đó thị trường tải các trò chơi qua mạng cũng lên tới gần 100 triệu nhân dân tệ. Ở Hàn Quốc, các dịch vụ trò chơi đã chiếm tới 40% nội dung cung cấp của mạng Internet, còn ở Nhật tỷ lệ này còn cao hơn lên tới 50%.
Dẫn chứng trên đây chắc cũng làm cho các nhà cung cấp di động ở Việt Nam phải suy nghĩ. Tin rằng, bước vào Xuân ất Dậu, các đại gia kinh doanh thông tin di động của nước ta như VMS - MobiFone, VinaPhone và cả những nhà khai thác mới đầy tiềm năng như S-Fone và Viettel sẽ “làm nóng” thị trường thông tin di động nước ta bằng cuộc cạnh tranh lành mạnh về các trò chơi qua mạng trên máy di động cầm tay.
(Theo Bưu điện)